Skip to main content

Inovasi SI dan Teknologi Informasi

Trend dan Inovasi Sistem Teknologi Informasi

A.    Definisi Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi
        Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern merupakan sebuah pengembangan dan pemanfaatan teknologi yang membantu manusia dlam operasi manajemen dan lain lain untuk terus berkembang pada setiap zamannya.

Sudah kita ketahui, inovasi-inovasi baru selalu lahir atas perkembangan kinerja otak manusia yang bekerja di bidang SI dan TI. Dalam Teknologi Informasi, inovasi-inovasi yang baru dapat menghasilkan sebuah produk yang berkembang, dapat juga membantu manusia dalam mengerjakan sesuatu bahkan perusahaan. Lalu, apa saja yaa tren inovasi SI dan TI pada masa kini ? Cekidot...

B.Trend Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Masa Kini
  • Sosial Media
          Sosial media sekarang ini penuh inovasi setiap tahunnya. Mulai dari facebook, twitter, snapchat, instagram, dan lain-lain. Ada yang berbasiskan video, gambar, bahkan tag lokasi. Dari awalnya hanya update status, ganti profile picture. Seakarang semua bisa di update melalui sosial media. Hal hal yang tidak kita mau lewati bisa kita post ke sosial media.
  • Teknologi Gaming
            Untuk terciptanya alat gaming yang stabil dan efektif terhadap si pengguna. Teknologi gaming semaking berkembang. Contohnya Playstation Eye yang mendeteksi gerakan pemain, sama halnya seperti kinect. Lalu ada juga motion gesture, seperti Nintendo Wii, dan yang terakhir teknologi gaming yang terbaru itu ada virtual reality. Virtual reality diharapkan kedepannya bisa membawa pemain merasakan masuk kedalam game.
  • Robot
         Perkembangan teknologi robot sudah sangat berkembang sekarang ini. Ditemukan oleh ilmuwan islam di timur tengah pada abad ke 11 oleh Al jazari. Pada saat itu robot sangat sederhana. Seperti halnya alat main musik. Sekarang robot sudah berkembang. Contohnya robot dari negeri sakura jepang, Asimo merupakan robot humanoid yang dibuat oleh honda. Asimo bisa mendeteksi gerakan, mengenal suara, dan lain lain. Hal tersebut adalah bukti dari hasil inovasi inovasi sistem informasi & teknologi modern.
  • ATM
           Penggunaan ATM (Automated Teller Machine) pada sekarang ini, sangat membatu para nasabah bank untuk mengambil uang, mentransfer uang tanpa harus ke cabang bank terdekat untuk melalukan transaksi tersebut dan ATM juga sangat memudahkan pemakainya untuk melakukan transaksi.
  • Komputer
             Dari tahun ke tahun, perkembangan komputer sangat pesat. Pada awalnya, komputer mempunyai ukuran yang sangat besar. Lalu seiring perkembangan jaman, komputer sekarang sudah berukuran kecil bahkan ada komputer yang dapat dibawa kemana-mana yaitu laptop.
Nah itu dia inovasi-inovasi SI & TI. Sebenarnya masih banyak yang lainnya, tapi saya hanya menyebutkan beberapa saja sebagai contoh. Dan pastinya inovasi SI dan TI akan terus berkembang seiring perkembangan jaman dan perkembangan otak manusia.

C. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI YANG BERPENGARUH DI MASA DEPAN


Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan syaraf tiruan dan robotika.


Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game
Robot humanoid

adalh Robot yang penampilan keseluruhannya dibentuk berdasarkan tubuh manusia, mampu melakukan interaksi dengan peralatan maupun lingkungan yang dibuat untuk manusia. Secara umum robot humanoid memiliki tubuh dengan kepala, dua buah lengan dan dua kaki, meskipun ada pula beberapa benttuk robot humanoid yang hanya berupa sebagian dari tubuh manusia, misalnya dari pinggang atas. Beberapa robot humanoid juga memiliki ‘wajah’, lengkap dengan ‘mata’dan’mulut. Android merupakan robot humanoid yang dibangun secara estetika menyerupai manusia.
Robot humanoid digunakan sebagai alat riset pada beberapa area ilmu pengetahuan. Periset perlu mengetahui struktur dan perilaku tubuh manusia (biomekanik) agar dapat membangun dan mempelajari robot humanoid. 

Di sisi lain, upaya mensimulasikan tubuh manusia mengarahkan pada pemahaman yang lebih baik mengenai hal tersebut. Kognisi manusia adalah bidang studi yang berfokus kepada bagaimana manusia belajar melalui informasi sensori dalam rangka memperoleh keterampilan persepsi dan motorik. Pengetahuan ini digunakan untuk mengembangkan model komputasi dari perilaku manusia dan hal ini telah berkembang terus sepanjang waktu.



Komputer Kuantum

Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.
Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.
Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakan dalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.
Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktik terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.
Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNAdan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.

D.   Dampak positif dan negatif dari perkembangan teknologi masa kini
1. Dampak positifnya:
a.   Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia
b.   Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
c.   Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
d.   Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
e.   Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
f.   Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
2. Dampak negatifnya:
a.   Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela
b.   Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan.
c.   Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu.
d.   Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
e.   Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.

E. Kesimpulan

Pengunaan IT dari mulai awal keberadaanya dirasakan memang membawa dampak yang sangat berpengaruh sekali dalam segala pola aspek kehidupan. Banyak keuntungan yang bisa diraih dengan adanya IT ditandai dengan banyaknya perkembangan infastruktur yang berbasiskan IT. Namun demikian banyak juga penyimpangan ataupun pergesaran yang bersifat sosial yang terjadi dalam pengaruhnya pengggunaan IT.


Apa pun sudut pandang teoretis yang Anda ambil tentang Media Baru, sulit untuk berpendapat bahwa media itu sendiri belum mengalami perubahan besar selama 20 tahun terakhir atau 30 tahun. Karena itu kita membutuhkan kerangka kerja teori baru yang memungkinkan kita untuk melakukannya memahami dan menghargai fitur positif dan negatif dari arus usia media kita. Ini berarti bahwa pemahaman kritis terhadap lapangan sangat penting jika kita menginginkannya



menghasilkan pendekatan teoritis yang canggih. itu akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis untuk New Media bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini

hanya dimaksudkan untuk menawarkan kerangka kerja melalui mana sejumlah pendekatan dapat dilakukan lebih hati-hati dikontekstualisasikan dan didekati. Teori New Media masih dalam tahap awal pengembangan dan ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang dikemukakan di sini dan di tempat lain dalam buku ini. Namun, saya berharap bahwa yang jelas sekarang adalah sejak itu konsepsi, media telah dianalisis dan diperiksa melalui sejumlah besar beragam sekolah, teori, dan metodologi. Saya harap hanya dengan mengatur beberapa semua ini dalam konteks 'modernis' dan 'postmodern' mereka, telah membantu memperjelas banyak perdebatan besar yang terjadi di dalam dan di sekitar lapangan secara keseluruhan.

Meskipun bab lain dalam buku ini mungkin tidak merujuk secara eksplisit ke modernisme atau postmodernisme, mereka jelas akan menawarkan wawasan yang lebih besar ke dalam beberapa dasar ide-ide teoretis diperkenalkan di sini. 'Teori digital' mungkin belum disiplin dengan sendirinya benar, tetapi kehadirannya akan terasa di seluruh buku ini dan cara kita memahamil Media Baru jauh ke depan.

E-Book Digital Culture- Understanding New Media

Comments

Popular posts from this blog

200 Kabupaten Belum Terjangkau Jaringan 4G

BANDUNG, (PR).- Hingga saat ini sekitar 200 kabupaten di Indonesia belum terjangkau jaringan 4G. Bahkan, sejumlah titik di Indonesia masih belum mendapatkan akses jaringan internet. Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara menargetkan, jaringan 4G akan tersedia di seluruh kota atau kabupaten Indonesia pada 2019. Saat ini baru 300 kota/kabupaten yang sudah bisa mengakses 4G. "Pembangunan proyek Palapa Ring yang menjadi tulang punggung serat optik nasional harus sudah rampung pada akhir 2018. Dengan demikian, pada 2019 jaringan 4G harus sudah sampai setidaknya di kota/kabupaten," tuturnya.  Infrastruktur internet berkecepatan tinggi tersebut, menurut Rudiantara sangat penting untuk menunjang pemerataan akses ekonomi digital di Indonesia. Apalagi, pada 2020 Indonesia menargetkan untuk menjadi kekuatan ekonomi digital terbesar di ASEAN. "Untuk daerah yang belum terakses internet berkecepatan tinggi, pemerintah juga akan meluncurkan satelit pada 2021. D

Manajemen Layanan Sistem Informasi

              RINGKASAN TENTANG SERCVICE LIFECYCLE   Service lifecycle adalah salah satu bentuk model organisasi yang mempunyai pembahasan sebagai berikut :     a.     Manajemen layanan yang terstrukur       b.     Adanya keterkaitan antar komponen       c.     Perubahan yang terjadi pada satu komponen dapat berdampak pada komponen lainnya dan bahkan dapat berdampak pada seluruh sistem lifecycle. ITIL atau Information Technology Infrastructure Library, berfokus pada siklus hidup layanan yang terdiri dari 5 tahap. Dimana fase atau tahapan dari sikulus hidup layanan ini memiliki hubungan yang paling kuat. Kelima tahapan tersebut adalah sebagai berikut :   a.     Service strategy   Merupakan sumbu dari lifecycle yang mendorong semua tahapan lainnnya. pada tahapan initerdapat perencanaan dalam upaya membangun ITSM dan penyelarasan layanan dan strategi bisnis seperti pembuatan kebijakan dan juga penetapan tujuan. b.     Service design   Merupakan tahap merancang dan meng

Masyarakat Pedesaan dan Perkotaan

Definisi masyarakat, dalam bahasa inggris disebut  Society, asal katanya Socius yang berarti “kawan”. Kata “Masyarakat” berasal dari bahasa Arab, yaitu Syiek, artinya “bergaul”. Adanya saling bergaul ini tentu karena ada bentuk – bentuk akhiran  hidup, yang bukan disebabkan oleh manusia sebagai pribadi melainkan oleh unsur – unsur kekuatan lain dalam lingkungan sosial yang merupakan kesatuan. 1.       Masyarakat Pedesaan (masyarakat tradisional) a.       Pengertian desa/pedesaan Yang dimaksud dengan desa menurut Sutardjo Kartodikusuma mengemukakan sebagai berikut: Desa adalah suatu kesatuan hukum dimana bertempat tinggal suatu masyarakat pemerintahan tersendiri. Menurut Bintaro, desa merupakan perwujudan atau kesatuan goegrafi ,sosial, ekonomi, politik dan kultur yang terdapat ditempat itu (suatu daerah), dalam hubungan dan pengaruhnya secara timbal balik dengan daerah lain. Sedangkan menurut Paul H. Landis :Desa adalah pendudunya kurang dari 2.500 ji